Image and Display & Pemodelan Geometri  

Posted by Frans
Image and Display

Image and Display merupakan keluaran (output) dari proses pemodelan dalam wujud gambar (image) yang telah melewati tahap pembuatan, teksturing, dan rendering. Output ini terkadang masih perlu memasuki tahap pengoreksian warna, cahaya, bayangan, dan efek-efek visual lainnya untuk kemudian dibangun (build) dengan software animasi agar sesuai dengan tujuan si pembuat.


Pemodelan Geometri

Pemodelan geometri (Geometric Modeling) merupakan cabang dari ilmu matematika dan komputasi geometris yang mempelajari metode dan algoritma dari bentuk-bentuk geometri (shapes) secara matematis. Shapes yang dipelajari pada pemodelan geometri umumnya memiliki wujud 2 dimensi dan 3 dimensi meskipun banyak tools dan prinsip modeling yang dapat diterapkan dalam beragam dimensi.


Pada masa kini pemodelan geometri banyak dilakukan dengan menggunakan bantuan komputer. Model 2 dimensi sangat penting dalam typography dan teknis penggambaran, sedangkan model 3 dimensi menjadi pusat desain berbasis komputer yang banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti teknik sipil, teknik mesin, arsitektur, geologi, dan medis.

Model geometri biasanya dikenali dari bentuk proseduralnya yang berorientasi objek dimana membutuhkan penggunaan sebuah algoritma yang mendefinisikan wujud dari model tersebut. Dengan gambar digital dan pemberian volume yang pas, model geometri akan terlihat sesuai seperti wujud nyatanya.


Sumber : Wikipedia.org
»»  [ Read More..]

Texturing  

Posted by Frans
Texturing atau yang biasa dikenal dengan Texture Mapping merupakan sebuah metode penambahan detail tekstur (dapat berupa bitmap ataupun raster image) atau warna pada permukaan objek 3D dalam desain grafis berbasis komputer. Proses pemetaan tekstur ini mirip dengan metode perekatan kertas bermotif pada sebuah kardus sebagai contohnya. Tujuan utama dari Texture Mapping adalah untuk memberi kesan hidup pada sebuah objek 3D. Setiap vertex dari objek poligon diatur oleh koordinat tekstur baik melalui penugasan eksplisit maupun secara prosedural. Lokasi dari sampel gambar kemudian akan diinterpolasi sepanjang permukaan objek poligon tersebut untuk menghasilkan hasil visual yang nampak lebih nyata dibandingkan objek 3D tanpa tekstur.


Terdapat beberapa metode pemetaan tekstur, beberapa diantaranya adalah :


  • Multitexturing
    Sebuah upaya untuk melakukan banyak pemetaan tekstur di saat yang sama pada sebuah objek poligon. Contohnya sebuah pemetaan tekstur pencahayaan dapat dilakukan untuk memastikan pencahayaan pada permukaan objek  telah benar untuk setiap proses rendering.

  • Bump Mapping
    Sebuah metode pemberian tekstur menonjol yang mengatur secara langsug arah hadap suatu permukaan objek untuk tujuan kalkulasi pencahayaan yang sempurna. Contohnya untuk penampilan permukaan yang kompleks seperti batang pohon yang tidak mulus sehingga pasti akan memiliki efek pencahayaan yang lebih detail lagi.

Sumber : Wikipedia.org
»»  [ Read More..]

Rendering  

Posted by Frans
Rendering merupakan sebuah proses pembentukan image (gambar) dari sebuah model dalam komputer. Image yang terbentuk dari model yang biasa dikenal sebagai scene yang memiliki objek-objek yang telah terdefinisi secara khusus dalam sebuah bahasa atau dengan kata lain telah terstruktur datanya. Misalnya sebuah scene dapat terdiri dari informasi tentang keadaan virtualnya seperti mengenai geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan pemetaan bayangan. Data yang terkandung di dalam sebuah scene kemudian dialihkan ke program rendering untuk diproses dan ditampilkan hasilnya menjadi sebuah image (gambar).



Untuk melakukan rendering, proses sebenarnya tidak semudah yang dibayangkan dimana sebuah scene harus diuraikan dan dialirkan oleh sebuah alat rendering seperti GPU (Graphic Processing Unit). GPU merupakan alat yang dirancang khusus untuk membantu CPU melakukan kalkulasi rendering yang kompleks. Contohnya jika sebuah scene memiliki tampilan yang sangat realistis dengan dunia nyata, maka rendering software harus dapat merealisasikannya ke dalam bentuk image melalui rumusan-rumusan yang telah ditetapkan. Oleh sebab itu renderer dapat dikatakan sebagai sebuah program rekayasa yang membutuhkan ketelitian dan pemahaman tinggi mengenai ilmu pencahayaan fisika, persepsi visual, matematika, dan pengembangan software.


Berikut adalah beberapa istilah yang sering dijumpai dalam hal rendering :


  • Shading
    Pengaturan bagaimana pewarnaan dan pencahayaan terhadap permukaan objek terjadi berdasarkan arah cahaya. 

  • Texture-mapping
    Metode penerapan detail untuk permukaan objek. 

  • Bump-mapping
    Metode untuk menyimulasikan permukaan yang tidak rata pada objek (Seperti benjolan, Gundukan, dll). 

  • Fogging
    Pengaturan bagaimana pencahayaan akan terjadi saat melewati keadaan udara yang tidak jernih (Seperti penampakan embun, asap, kabut, dll). 

  • Shadows
    Pemberian bayangan yang sesuai dengan arah cahaya datang. 

  • Soft Shadows
    Ketebalan bayangan berdasarkan banyak atau sedikitnya cahaya yang mengenai permukaan objek. 

  • Reflection
    Pantulan objek yang terjadi seperti pada cermin, permukaan air, keramik, dll. 

  • Transparency
    Transmisi cahaya yang kuat hingga dapat menembus sebuah benda padat seperti kaca. 

  • Transculency
    Transmisi cahaya yang tersebar pada sebuah benda padat. 

  • Refraction
    Refraksi cahaya yang biasa disebabkan oleh transparansi. 

  • Diffraction
    Difraksi cahaya yang biasa terjadi karena interferensi pada cahaya yang melewati sebuah objek atau medium seperti air. 

  • Depth of Field
    Dimana sebuah objek nampak blur (buram) yang disebabkan oleh kurangnya fokus pada objek tersebut karena keberadaannya yang terlalu jauh ke depan atau ke belakang dari titik fokus. 

  • Motion Blur
    Dimana sebuah objek nampak blur karena adanya kecepatan gerak (velocity) dari objek itu sendiri maupun kamera. 

  • Non-photorealistic Rendering
    Rendering yang dilakukan untuk mendapatkan hasil yang artistik layaknya seperti lukisan bukan foto.

Sumber : Wikipedia.org
»»  [ Read More..]

Metode Modeling 3D  

Posted by Frans

Untuk melakukan pemodelan 3D dapat dilakukan dengan beberapa metode. Berikut adalah metode-metode yang umum dipakai dalam perfilman maupun produksi game.


  • Box Modeling

    Box Modeling merupakan teknik pemodelan poligonal dimana pemodel memulai pekerjaannya dari objek geometri primitif (balok, bola, tabung, dll) kemudian mengubah bentuknya hingga terbentuk wujud seperti yang diinginkan. 

    Pemodel biasanya bekerja secara bertahap, dimulai dari pembagian mesh secara sederhana, kemudian memperbaiki bentuk, dan akhirnya pembagian mesh secara detail untuk menyempurnakan bentuk agar lebih halus serta menambah detail. Tahap perbaikan bentuk dan pembagian mesh secara detail akan dilakukan secara berulang hingga model memiliki detail yang cukup seperti yang diinginkan. 

    Pemodelan ini merupakan metode pemodelan poligonal yang paling umum dan sering digunakan bersamaan dengan teknik pemodelan Edge (Contour).


  • Edge/Contour Modeling

    Metode pemodelan ini masih termasuk dalam teknik poligonal namun berbeda dengan metode box modeling. Pada metode ini, model dibentuk sedikit demi sedikit dengan meletakkan objek poligonal (segitiga maupun segiempat). Untuk mendapatkan model yang halus dibutuhkan banyak objek poligonal.


  • NURBS (Spline Modeling)

    Metode NURBS sangat banyak digunakan untuk pembuatan model otomotif. Berbeda dengan metode poligonal, model dengan metode NURBS tidak memiliki faces, edges, ataupun vertices melainkan hanya permukaan yang terbentuk dari hasil ukir antar objek yang biasa dikenal sebagai splines

    Lengkungan NURBS dibentuk dengan menggunakan pen tool seperti pada MS paint atau Adobe Illustrator namun lengkungan ini terbentuk dalam dimensi 3D. Pemodel hanya perlu membuat lengkungan dan software akan secara otomatis membentuk ruang diantara lengkungan tersebut. Metode ini biasa digunakan untuk pembuatan model 3D seperti gelas wine, vas bunga, piring, dll.


  • Digital Sculpting

    Digital Sculpting merupakan metode dimana pemodel melakukan pembuatan model 3D layaknya sedang memahat namun secara digital. Pada metode ini, mesh terbentuk secara organik menggunakan Wacom tablet device untuk mencetak dan membentuk model layaknya seorang pemahat asli yang menggunakan kuas ke model tanah liatnya. Dengan Digital Sculpting, pemodelan 3D menjadi lebih cepat, efisien, dan membuat pemodel dapat bekerja untuk mesh beresolusi tinggi yang mencakup jutaan poligon. Metode ini biasa digunakan untuk membentuk model permukaan alam.


  • Image Based Modeling

    Pada metode ini, pemodel melakukan pembuatan model 3D berlandaskan dari sebuah gambar 2D. Biasanya metode ini dipakai pada situasi dimana waktu atau budget kurang memenuhi untuk merealisasikan model 3D yang sempurna. Contoh penerapan kasus ini ada dalam film The Matrix dimana timnya mungkin tidak memiliki waktu ataupun resource untuk membentuk model 3D sempurna. Mereka hanya merekam aksi yang ada dengan menggunakan kamera secara 360 derajat yang kemudian memakai algoritma interpretatif untuk membuat pergerakan kamera 3D "virtual".

Sumber : 3d.about.com
»»  [ Read More..]

Motion Capture  

Posted by Frans

     Tentu kalian pernah melihat film-film terkenal seperti Transformers (directed by Michael Bay - 2007) dan Avatar (directed by James Cameron - 2009). Pada film-film tersebut penonton dapat menyaksikan tokoh fiktif yang keberadaannya bukanlah sebagai manusia seperti para robot Autobots dalam film Transformers hingga makhluk-makhluk dari planet asing dalam film Avatar. Mungkin beberapa diantara kalian pernah bertanya-tanya dalam hati, bagaimanakah pembuatan film tersebut sehingga dapat menghasilkan animasi gerak dari tokoh-tokoh fiktif terlihat nyata dan serupa layaknya pergerakan tubuh manusia. Pertanyaan itu dapat dijawab dengan dua kata singkat yaitu Motion Capture.

James Cameron Michael Bay
Avatar oleh James Cameron Transformers : Dark of the Moon
oleh Michael Bay


     Motion Capture merupakan sebuah proses perekaman gerakan dari objek maupun manusia. Tidak hanya di bidang perfilman, Motion Capture ini juga jamak digunakan dalam berbagai bidang seperti pada bidang militer, olah raga, aplikasi medis, hingga robotika. Pada pembuatan film dan permainan (game), Motion Capture dipakai untuk merekam aksi dari pemeran tokoh yang kemudian akan diproses menggunakan animasi komputer dalam model 2D maupun 3D. Motion Capture sering disebut dengan Performance Capture jika hanya melibatkan pergerakan penggalan bagian tubuh manusia saja seperti hanya pada bagian wajah saja atau jari saja. Motion Capture juga sering dijuluki dengan istilah Motion Tracking, namun di bidang perfilman dan games, Motion Capture lebih sering disebut Match Moving.


      Cara kerja Motion Capture mungkin sudah dapat dibayangkan dari pengertiannya saja. Pada saat perekaman berlangsung, gerakan dari seorang atau lebih aktor disimpan dalam hitungan detik, dimana pada setiap detiknya akan terbagi menjadi beberapa frame lagi sesuai dengan kecepatan gerakan yang dilakukan. Aktor umumnya diharuskan mengenakan kostum spesial untuk perekaman ini. Kostum yang digunakan adalah kostum dengan marker di setiap sendi tubuhnya. Marker inilah yang menjadi acuan rekam untuk kamera perekam. Dengan demikian, perekaman hanya terpusat pada perubahan gerak dari aktor saja, bukan kepada tampilan fisik dari aktor itu sendiri. Marker yang digunakan antara lain Setelah selesai, hasil rekaman dipetakan ke dalam model 3D sehingga model 3D tersebut akan dapat melakukan gerakan seperti yang telah diperagakan oleh aktor saat perekaman berlangsung.


Motion Capture di film Avatar
Motion Capture untuk film Avatar

      Pergerakan dari kamera perekam juga dapat menjadi alternatif menarik dalam proses Motion Capture. Dengan merekam gerakan dari kamera maka sudut pandang dari kamera dapat disimpan dan gambar atau model 3D yang dipakai dapat memiliki perspektif sudut pandang serta pergerakan yang sama. Metode ini biasa disebut Match Moving dan sangat membantu dalam pembuatan film maupun games.

Motion Capture memiliki keunggulan dan kekurangannya masing-masing. Beberapa keunggulan diantaranya adalah :
  • Mampu didapatkan hasil pergerakan yang mendekati kenyataan. Dalam dunia perfilman dan games, hal ini dapat menghemat banyak biaya untuk melakukan animasi berbasis keyframe.

  • Pergerakan yang rumit dan interaksi fisik yang nyata serta massa (berat) dan pertukaran gaya dapat dibentuk kembali dengan mudah secara akurat.

  • Hasil animasi yang mampu diproduksi relatif besar untuk jangka waktu yang ditentukan jika dibandingkan dengan metode animasi yang lama (menggunakan foto yang kemudian designer model 3D akan membuat frame by frame berdasarkan foto-foto yang ada). Hal ini sangat meringankan beban biaya dalam perfilman maupun produksi game.

  • Memicu programmer dalam berkarya mengembangkan freeware untuk membantu animasi dengan basic Motion Capture.

Sedangkan kekurangan dari Motion Capture itu sendiri antara lain :
  • Biaya yang cukup tinggi karena membutuhkan hardware dan software khusus serta personil yang memiliki keahlian dalam bidang ini.

  • Memiliki banyak kebutuhan seperti luas area rekam berdasarkan kamera yang digunakan dan kostum ber-marker untuk aktor.

  • Jika terdapat kesalahan, akan lebih mudah untuk melakukan rekam ulang dibanding harus memanipulasi data rekaman. Oleh sebab itu sangat memungkinkan terjadinya rekam ulang hingga beberapa kali hanya untuk menyelesaikan sebuah scene.

  • Karena sulitnya melakukan manipulasi rekaman, maka hasil gerakan yang mampu dilakukan oleh model 3D sangat dibatasi oleh kemampuan gerak dari si aktor saja.

  • Tidak dapat melakukan gerakan yang menyalahi aturan fisika.

  • Jika model 3D memiliki perbedaan tubuh yang signifikan dengan aktor, seperti perbedaan proporsi tubuh, maka aktor harus sangat berhati-hati dalam melakukan setiap gerakan agar sesuai dengan model 3D yang diinginkan.

Sumber : wikipedia.org
»»  [ Read More..]