Quiz JarKomLan  

Posted by Frans
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL
                                         
Jawaban :
1.  Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.
Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :
·         Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
·         Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
·         Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.

2.    SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).
Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.
·         Collector rings menyediakan interface (tampilan antarmuka)  ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
·         Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
·         Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.


3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
Prinsip kerja dari ATM
·         ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
·         Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
·         Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
·         Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
·         Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
·         Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
·         Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
·         Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
·         Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
·         Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.
Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
·         High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
·         Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
·         Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
·         Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
·         Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
·         Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
·         G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.


»»  [ Read More..]

Profil PT. Prima Softindo  

Posted by Frans
PT. Prima Softindo adalah perusahaan yang bergerak di bidang IT Consulting yang berada di DKI Jakarta. Didirikan oleh sekelompok ex-karyawan sebuah perusahaan IT dari Jepang.

Prima Softindo bekerja sama dengan Prime Strategy co. ltd. yang berpusat di Jepang. Perusahaan ini menawarkan servis di bidang Web Application, Website Development, dan Web marketing (SEM, SEO, etc.), sebagai salah satu strategy bisnis dengan konsep model Business-to-business (B2B), consumer to business (C2B) and Business-to-employee (B2E).

Prima Softindo juga memberikan layanan konsultasi (Training dan Education Program), untuk meningkatkan sumber daya manusia dalam bidang sistem administrasi dan proses pembelajaran online.

Nama Perusahaan : PT. Prima Softindo
Kantor Jakarta : Signature Park 3F, Jl. MT. Haryono Kav.22 Jakarta, 12830 Indonesia
Telepon : +62-21-29386810
Fax : +62-21-29386791
Url : www.prima-softindo.co.id


Layanan PT. Prima Softindo

Web Application
  • Blog
    Kami telah mengembangkan secara murni dari nol, sebuah Blog Engine bernama catatanku. Blog engine ini bisa dicustomize, khusus buat kebutuhan Client, yang tidak ada samanya dimanapun. 

  • CMS
    CMS(Content Management System) adalah sebuah sistem yang diperuntukkan memudahkan pengguna me-mentenance sendiri website mereka. Kami bisa mengembangkan CMS dari yang berbasis open source seperti Joomla, Drupal atau yang lainnya. Selain itu, kami bisa men-develop CMS murni dan satu-satunya mengikuti kebutuhan Client. 

  • E-Commerse
    Ruang Toko, salah satu online shop yang kami kembangkan dari nol. Kebutuhan Client akan sistem E-Commerce bisa dicustomize dari engine dasar Ruangtoko tersebut. 

  • ERP
    Beberapa pengalaman membantu customer mengembangkan ERP dari nol, berupa Sistem Informasi Penunjang Keuangan, ataupun yang lainnya sangat membantu meningkatkan kemampuan kami dalam men-develop Sistem Informasi. Selain itu, beberapa contoh product yang ready stock maupun yang sementara kami kembangkan adalah - Smart School, Sistem Informasi Sekolah - SIMRS, Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit - Sistem Informasi Keuangan Daerah - Dll .

  • CRM
    Dalam Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit, ataupun Sistem Informasi lain, hampir semua sudah memuat unsur CRM.

Web Marketing

  • Desain Web
    Berbagai Web Customer telah kami kembangkan. Total pengembangan ini mencakup design hingga beberapa aplikasi simpel yang ada di dalamnya. Customer utama kami dalam pengembangan Website lebih kepada pasar Jepang yang terkenal akan sensitifitasnya terhadap kwalitas sebuah pekerjaan. Sehingga dari segi kwalitas dan ketepatan waktu, kesolidan tim kami sudah teruji dengan baik.

  • SEO ( Search Enginee Optimization )
    Setiap Website yang kami kembangkan, sudah termasuk unsur SEO, sehingga tingkat kepekaan terhadap berbagai search engine terutama google tergolong high level. Kamipun mempunyai beberapa sistim informasi online yang kami kelolah sendiri seperti Kamusitas, Indonesia-e, dll.

Konsultasi IT

  • Pelatihan
    Setiap Sistem yang kami kembangkan, ada kalanya diikuti oleh program training untuk penggunaan sistem tersebut. Disamping itu, kamipun melayani berbagai training di bidang IT.

  • Jaringan
    Sebagai unsur total solution di bidang IT, pengembangan Jaringan menjadi sebuah keniscayaan. Oleh karena itu, sebagai pengembang sistem sebagai core layanan, kami tetap memberikan layanan di bidang pengembangan Jaringan.

  • Outsourcing
    Dalam berbagai keadaan, sebagian customer kami menginginkan pengembangan sebuah sistem membentuk tim bersama divisi IT customer. Hal ini yang menjadikan kami harus siap sebagai outsourcing.
»»  [ Read More..]

Dampak Kemajuan Teknologi Game Terhadap Eksistensi Permainan Tradisional  

Posted by Frans
     Perkembangan teknologi terus mepengaruhi segala aspek kehidupan manusia. Tidak terhenti hanya untuk mempermudah kegiatan sehari-hari yang sederhana seperti memasak dan mencuci, tapi juga mulai merangkul aspek komunikasi, pendidikan, bahkan hiburan. Kali ini kita akan membahas dampak teknologi ini terhadap salah satu aspek hiburan yaitu bidang permainan.

     Jika kita ketahui hingga akhir era 90an, keadaan lingkungan tempat tinggal umumnya diramaikan dengan suara anak-anak yang asik bermain disekitar rumah. Ragam permainan mereka juga banyak dimulai dari petak umpet, petak jongkok, konvoy sepeda, lompat tali/karet, dan lain-lain. Semua model permainan itu hanya membutuhkan kondisi fisik yang sehat, tidak lebih. Semua anak pun terlihat bahagia dan menikmati permainan bersama rekan-rekannya. Selain bersenang-senang, mereka juga mendapat pelatihan fisik secara tidak langsung karena tubuh mereka aktif bergerak baik itu berlari, melompat, dan lain-lain layaknya sedang berolah raga.

     Memasuki era milenium, aktifitas anak di luar mulai berkurang yang disebabkan bermunculannya model permainan baru oleh perusahaan-perusahaan besar seperti console game sampai online game. Hanya dalam waktu singkat, secara drastis suasana perumahan menengah ke atas menjadi sepi tanpa diwarnai keramaian anak-anak yang bermain di area tersebut. Peluang bisnis warnet kala itu termasuk salah satu yang paling menjanjikan. Di sana sini mulai terlihat rental-rental yang menawarkan jasa internet ini untuk kepentingan bermain game online. Dalam sekejap seluruh rental ini dipenuhi anak-anak yang bahkan rela mengantri lama demi mendapatkan sebuah kursi untuk bermain game online.

     Hingga akhir tahun 2013, aktifitas bermain anak diluar rumah semakin berkurang dengan kedatangan gadget-gadget berplatform android dan iOS. Tidak sedikit balita yang telah memiliki gadget pribadinya sendiri. Bahkan sudah tidak menjadi hal yang aneh lagi untuk melihat batita asik bermain dengan gadget orang tuanya. Berbagai alasan dilontarkan oleh orang tua mulai dari merasa lebih mudah dikontrol jika anaknya bermain dirumah saja bersama gadget mereka sampai kepada alasan menjaga anak tetap di rumah karena takut terjadi hal yang tidak diinginkan di luar rumah seperti terluka, kecelakaan, maupun penculikan.

     Dampak yang dapat dirasakan dengan majunya teknologi game terhadap eksistensi permainan tradisional tentunya sudah jelas yaitu pudarnya keberadaan permainan tradisional tersebut. Sangat sedikit anak yang mengetahui permainan tradisional yang pernah ada di bumi pertiwi ini. Jika hal ini terus berlanjut, maka tidak menutup kemungkinan, permainan tradisional yang termasuk kedalam kekayaan budaya negeri ini akan punah. Salah satu kebijakan yang dapat dilakukan untuk mencegah hal itu misalnya dengan mengadakan materi permainan tradisional dalam mata pelajaran kesenian di jenjang SD agar siswa Indonesia pada masa yang mendatang tetap mengetahui keberadaan permainan tradisional anak bangsa terdahulunya. Pemberian materi tidak hanya dalam bentuk teori, namun juga dalam bentuk praktek untuk menarik minat pembelajaran siswa mengenai keberadaan permainan tradisional tersebut.
»»  [ Read More..]

.Hack//G.U.  

Posted by Frans
   Jika sebelumnya telah dibahas mengenai rating untuk video game, sekarang saya akan membahas mengenai salah satu judul game favorit saya. Sebagai salah satu pecinta genre RPG tentu banyak sekali judul game bergenre ini yang telah saya mainkan dan menjadi favorit, namun untuk kali ini saya hanya akan membahas salah satu judul dari sekian banyak judul favorit yaitu dot hack G.U. series (.hack//G.U.) untuk platform Playstation 2. Seri game ini menjadi salah satu seri favorit untuk platform Playstation 2 selain Final Fantasy series, Suikoden series, dan lain-lain dikarenakan fitur yang menarik di dalamnya dimana pemain akan merasakan sebuah sensasi game-ception atau bermain game di dalam game.

   Dalam .Hack//G.U. ini, kita sebagai pemain akan berperan sebagai seorang pemain game online yang akan dihadapkan dengan banyak permasalahan dalam dunia game online yang disebut "The World". Game ini dibuat sedemikian rupa hingga kita akan merasakan hampir benar-benar berada dalam dunia game online dimana karakter yang kita mainkan dapat berinteraksi (berbincang hingga melakukan transaksi barang/item hingga kedua belah pihak mencapai kesepakatan) dengan NPC yang berlalu lalang di dalam kota dan tentunya terdapat party system (melakukan undangan/invitation dengan NPC yang telah terdaftar sebagai teman) dan fitur dungeon dimana kita akan bertemu monster-monster untuk dikalahkan sebagai cara untuk meningkatkan level karakter maupun mencari item yang diinginkan.




   Selain dari fitur-fitur yang telah disebutkan, salah satu hal yang lebih menarik minat saya dalam memainkan game ini adalah alur kisah yang terkandung di dalamnya. Dapat dikatakan kisah yang diceritakan cukup menarik dan terbungkus rapih bersamaan dengan fitur game yang ditawarkan sehingga mampu membuat pemain merasa penasaran dengan apa yang akan terjadi selanjutnya.

   .Hack//G.U. terbagi ke dalam 3 bagian yaitu Rebirth, Reminisce, dan Redemption. Seri ini sebenarnya adalah lanjutan dari seri sebelumnya yaitu .Hack//Roots yang meliputi .Hack//Infection, .Hack//Mutation, .Hack//Outbreak, dan .Hack//Quarantine. Game ini dikembangkan oleh CyberConnect2 dan dipublikasikan oleh Bandai dari tahun 2006 hingga 2007. Pada seri G.U. pemain akan berperan sebagai Haseo yang berusaha mengembalikan Shino dari keadaan koma akibat AIDA, virus berbahaya yang menyerang sistem "The World". Sepanjang kisah untuk mewujudkan tujuannya mencari "Tri Edge", sang dalang yang membuat Shino jatuh koma, Haseo bertemu dengan berbagai rekan yang nantinya berperan penting dalam mengubah sikapnya menjadi lebih baik dan membantu suksesnya ia dalam menemukan kebenaran dibalik misteri "Tri Edge".

   Jika ditinjau dari kelebihan dan kekurangan, game ini memiliki sifat kontinuitas dimana untuk pemain yang ingin mengerti dan mengetahui kisah secara utuh dari game, maka pemain harus memulai bermain dari .Hack//Roots dan melanjutkan ke seri .Hack//G.U. Hal ini tentu bisa dikategorikan ke dalam segi kekurangan karena jika seseorang memulai dari DVD akhir (.Hack//G.U. Redemption), maka sudah pasti akan kebingungan dengan berbagai macam istilah yang ada maupun alasan dan/atau tujuan Haseo mengejar Tri Edge. Sedangkan kelebihannya adalah bagi pemain yang memulai pada seri pertama dan menyelesaikannya yaitu dari .Hack//Infection, maka mereka dapat melakukan konversi data untuk seri selanjutnya yaitu .Hack//Mutation dan seterusnya hingga pada akhirnya sampai pada .Hack//G.U. Redemption dan tetap menyimpan semua barang/item yang dimilikinya dari seri sebelumnya.
»»  [ Read More..]

ESRB  

Posted by Frans
Video game merupakan salah satu hiburan terlaris di seluruh dunia. Mulai dari balita hingga remaja bahkan para orang dewasa pun menyukai objek hiburan yang satu ini. Kalau ditinjau dari kemudahan pengaksesan video game, maka sudah tentu dapat dikatakan sangatlah mudah untuk masa-masa sekarang ini. Hal ini didukung pula dengan banyaknya perusahaan pembuat game yang saling berlomba-lomba memasarkan video game buatannya. Persaingan yang tinggi antar perusahaan pembuat game mengakibatkan munculnya beragam tipe video game mulai dari sport, role-playing game (RPG), strtegy, puzzle, dan yang lainnya, bahkan kini mulai banyak yang beralih ke sistem berbasis online agar lebih menarik peminatnya.

Video game memang tergolong mudah untuk didapat dan ampuh dalam urusan menghibur penggunanya. Namun di sisi lain, video game juga memiliki kemampuan untuk mengubah pola pikir penggunanya. Kemampuan ini memang bergantung pada keadaan mental dari penggunanya. Mayoritas mampu memilah antara dunia nyata dengan dunia dalam game. Tetapi tidak sedikit pula yang terjerat hingga pola pikirnya berubah dan mulai menyamakan kehidupan nyata dengan kehidupan dalam game. Hal inilah yang menjadi perkara besar dan utama dari game yang sudah banyak dikecam oleh masyarakat secara global (umumnya kaum orang tua).

Dari beragam tipe game, tentu para developer atau pembuat game semakin berusaha sebaik mungkin untuk menciptakan karya baru yang berbeda dengan judul-judul game yang telah ada. Baik dari sistem game, cara mempermainkan game, hingga audio dan visualisasi yang sesempurna mungkin demi menarik minat konsumen. Tidak sedikit unsur nyata yang diambil dan diterapkan ke dalam suatu game untuk menambah kesan "hidup" dari game tersebut. Mulai dari keadaan alam, aktifitas manusia sehari-hari, hingga pada hal-hal negatif seperti aksi kriminal dan lain-lain. Unsur-unsur tersebut merupakan kunci mengapa sebuah game dapat memiliki kemampuan mengubah pola pikir penggunanya.

Mengingat kemudahan dalam mendapatkan sebuah game, tentu sangatlah riskan bagi pengguna di bawah umur untuk memainkan game yang memiliki unsur negatif. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah kontrol yang dapat menyatakan kelayakan sebuah game untuk diedarkan secara umum dimana semua kalangan dapat dengan mudah memiliki game tersebut. Disinilah peran ESRB (Entertainment Software Rating Board) diperlukan. ESRB adalah sebuah organisasi yang bertugas untuk mengontrol rating dari game yang beredar untuk menentukan skala usia yang layak untuk memainkan game yang bersangkutan. ESRB berdiri pada 1994 sebagai respon dari kritik terhadap konten kekerasan yang terkandung dalam beberapa game pada masa itu (Night Trap, Mortal Kombat, dan video game kontroversi lainnya yang memiliki unsur kekerasan dan seksual).

ESRB memiliki tugas utama untuk memberi rating terhadap suatu game dan mengeluarkan kode etik untuk periklanan dan promosi video game agar terjamin bahwa game yang bersangkutan telah memiliki rating yang sesuai untuk penggunanya. Tanpa adanya rating ESRB, sebuah perusahaan pembuat video game tidak dapat melisensikan game buatannya, bahkan mayoritas penjual video game resmi menyatakan rating ESRB sebagai syarat utama agar game tersebut boleh dijual di tempatnya.

Berikut ini adalah ragam simbol rating ESRB :


Rating Pending (RP)
Simbol ini digunakan pada iklan untuk video game yang belum mendapatkan rating final dari ESRB




Early Childhood (EC)
Video game dengan rating ini dinyatakan cocok untuk anak usia 3 tahun keatas. Umumnya video game dengan rating EC berunsur edukasi yang aman bagi anak balita.



Everyone (E)
Video game dengan rating ini dinyatakan cocok untuk anak usia 6 tahun keatas. Terkadang masih terdapat sedikit unsur negatif seperti kekerasan ringan dan kata-kata yang kurang sopan.



Everyone 10+ (E10+)
Sesuai dengan simbolnya, game dengan rating ini dinyatakan cocok untuk usia 10 tahun keatas dan disarankan dengan dampingan orang tua karena biasanya memiliki beberapa unsur negatif.



Teen (T)
Game dengan rating ini dinyatakan cocok untuk usia 13 tahun keatas dan masih dalam dampingan orang tua karena memiliki unsur yang sudah tidak layak dipertontonkan untuk usia 12 tahun kebawah.



Mature (M)
Video game dengan rating mature dinyatakan hanya untuk kalangan berusia 17 tahun keatas karena memiliki konten dewasa dan orang tua disarankan untuk mengenal game tersebut terlebih dahulu sebelum mengizinkan anaknya memainkannya.



Adults Only (AO)
Rating ini dinyatakan untuk game dengan target pengguna usia minimal 18 tahun. Dalam game dengan rating ini memiliki unsur dewasa yang sangat tidak layak bagi kalangan dibawah usia. Biasanya perusahaan konsol game besar seperti Microsoft, Nintendo, dan Sony Computer Entertainment menolak game dengan rating AO untuk platformnya.


Dalam melakukan rating pada game, ESRB juga mengikut sertakan keterangan lebih lanjut mengenai unsur-unsur yang terkandung dalam game tersebut. Hal ini bertujuan agar konsumen dapat merasa nyaman dalam memilih video game yang sesuai dengan keinginannya. Keterangan ini biasa dikenal sebagai Content Descriptors.

Berikut ini adalah daftar dari Content Descriptors :


Alcohol Reference
Mengandung referensi terhadap dan gambar tentang minuman beralkohol.


Animated Blood
Mengandung animasi darah yang tidak seperti wujud aslinya (tak berwarna atau tekstur yang berbeda).


Blood
Mengandung animasi darah yang nyata.


Blood and Gore
Mengandung animasi darah dan potongan bagian tubuh.


Cartoon Violence
Mengandung kekerasan ringan yang biasa ditemui dalam kartun dimana karakter tidak mengalami cidera setelah dikenai kekerasan tersebut.


Comic Mischief
Mengandung aksi jahil yang bertujuan untuk unsur komedi.


Crude Humor
Mengandung dialog/lelucon yang mengandung unsur vulgar.


Drug Reference
Mengandung referensi terhadap dan gambar tentang obat terlarang.


Fantasy Violence
Mengandung kekerasan dengan unsur fantasi yang melibatkan karakter manusia maupun non-manusia pada situasi yang sangat mudah dibedakan dengan dunia nyata.


Intense Violence
Mengandung kekerasan yang realistis. Dapat mengandung unsur darah, Gore, senjata, kematian, maupun cidera parah pada manusia.


Language
Mengandung unsur bahasa yang kurang sopan.


Lyrics
Mengandung unsur negatif (kekerasan, seksualitas, alkohol, dll) pada musik dalam game.


Mature Humor
Mengandung dialog dengan humor dewasa (menyinggung seksualitas).


Nudity
Mengandung unsur telanjang.


Partial Nudity
Mengandung unsur setengah telanjang.


Real Gambling
Mengandung unsur judi secara nyata dengan menggunakan mata uang asli.


Sexual Content
Mengandung unsur seksual. Biasanya juga terkandung partial nudity.


Sexual Themes
Mengandung unsur yang bertema seksual.


Sexual Violence
Mengandung unsur kekerasan seksual seperti pemerkosaan dan lain-lain.


Simulated Gambling
Mengandung unsur judi secara maya (simulasi tanpa menggunakan mata uang asli).


Strong Language
Mengandung bahasa yang kasar.


Strong Lyrics
Mengandung bahasa kasar pada musik dalam game.


Strong Sexual Content
Mengandung unsur seksual dengan frekuensi penampilan animasi atau gambar yang tinggi.


Suggestive Themes
Mengandung unsur yang sifatnya profokatif.


Tobacco Reference
Mengandung referensi dan gambar mengenai produk tembakau (rokok).


Violence
Mengandung unsur kekerasan yang agresif. Dapat mengandung animasi darah dan pemotongan tubuh.


Violent References
Mengandung referensi terhadap tindak kekerasan.


Rating dari ESRB umumnya dapat dilihat pada bagian cover dari produk (video game) atau dengan mengunjungi website ESRB.

Berikut ini adalah beberapa contoh game dari tiap jenis rating :


Early Childhood (EC)

"Ni-Hao, Kai-Lan. Kai-Lan's Great trip to China!"
Game ini adalah game aktifitas dimana pemainnya diajak untuk berpetualang bersama seorang anak TK menjelajahi negeri Cina untuk bertemu bayi panda. Pemain dapat melakukan banyak aktivitas seperti mencocokkan bentuk benda, mewarnai gambar, bahkan memasak nasi goreng. Sangat cocok untuk anak kecil karena tidak mengandung unsur negatif sedikitpun.





Everyone (E)

"Bomberman Fantasy Race"


Game ini masuk dalam kategori E karena memiliki content descriptors : Mild Violence, dimana pemain dapat melukai lawan balapnya dalam game dengan menggunakan bom namun tidak terlihat adanya cidera seperti luka pada karakter lawan.


Everyone 10+ (E10+)

"FINAL FANTASY FABLES: Chocobo's Dungeon
"
Game ini memiliki content descriptors : Fantasy Violence, dan Mild Suggestive Themes dimana terdapat kekerasan yang berunsur fantasi (mustahil dilakukan dalam dunia nyata seperti penggunaan sihir berelemen api, es, dan lain-lain).



Teen (T)

"FINAL FANTASY TACTICS: THE WAR OF THE LIONS
"
Game ini memasuki kategoti teen karena mulai memiliki beberapa unsur seperti Blood, Drug Reference, Fantasy Violence, Mild Suggestive Themes yang sudah tidak cocok untuk anak dibawah 13 tahun. Secara umum, game ini merupakan game strategi dimana pemain harus memenangkan peperangan dalam setiap stage nya mengikuti alur cerita game.



Mature (M)

"Shin Megami Tensei: Persona 4
"
Game ini memiliki konten : Alcohol Reference, Animated Blood, Language, Partial Nudity, Sexual Themes, Violence sehingga sudah digolongkan untuk pemain berusia minimal 17 tahun. Terdapat unsur kekerasan dan unsur seksual seperti diperlihatkannya beberapa bagian tubuh tokoh game.



Adults Only (AO)

"Crystal Fantasy
"
Game dari MacDaddy Entertainment dengan konten Strong Sexual Content ini sudah tentu digolongkan ke dalam rating AO. Tidak perlu lagi diperjelas mengenai isi dari game ini karena hanya memiliki satu content descriptor.

»»  [ Read More..]